Oggetto del Consiglio n. 4250 del 19 dicembre 2024 - Resoconto
OGGETTO N. 4250/XVI - Interpellanza: "Mancata realizzazione di un progetto per supportare la terapia a contrasto delle dipendenze".
Bertin (Presidente) - Punto 31. Consigliere Manfrin, a lei la parola.
Manfrin (LEGA VDA) - Con questa interpellanza introduciamo una questione che abbiamo ritenuto importante sollevare, su cui abbiamo fatto alcuni approfondimenti.
Con questa interpellanza, abbiamo potuto prendere visione del progetto, che abbiamo riportato nel testo, intitolato: "Therapeutic Video Games for Addiction Management Support, an innovative approach" che è un progetto che si pone l'ambizioso obiettivo di andare a intervenire su alcune dipendenze o su alcune criticità con l'utilizzo di videogiochi. Videogiochi che, come sappiamo, a volte vengono demonizzati, ma in realtà qui c'è un utilizzo del videogioco in maniera positiva.
Ecco, nel progetto, tanto per rendere edotta l'Aula di quanto è stato discusso, viene un po' riassunto l'obiettivo anche rispetto, magari, a qualche dubbio che può sorgere e infatti viene scritto che "Contrariamente al pensiero comune, i videogiochi un tempo considerati solo dei semplici passatempi sono a oggi un esempio specifico di tecnologia positiva, come dimostrano gli studi di Pallavicini, Argentone, Mantovani che risalgono al 2019".
Sono numerosi gli studi che, supportati dalla ricerca scientifica, hanno accumulato nel corso del tempo prove tangibili riguardo le numerose potenzialità che questi media digitali, di natura commerciale o anche progettuale, esercitano in svariati ambiti, dimostrando come i videogiochi non siano soltanto una forma d'intrattenimento - lo sono, ovviamente, ma non solo - ma anche strumenti efficaci capaci di contribuire al potenziamento delle capacità cognitive, terapeutiche e sociali delle persone.
Ulteriori conferme, appunto, del beneficio portato avanti da questo tipo di approccio sono giunte anche dall'ESA tramite il report Essential Facts About The Video Game Industry. Sotto l'aspetto della socializzazione, i videogiochi costituiscono un contesto favorevole per la facilitazione e il rafforzamento delle interazioni sociali. All'interno di tali ambienti, in particolar modo attraverso il genere multiplayer, i giocatori hanno l'opportunità di interagire con altri partecipanti provenienti da varie regioni del mondo, agevolando così lo sviluppo di competenze sociali e collaborative, nonché la creazione di legami all'interno di comunità virtuali e, grazie al loro abituale gameplay, intrinsecamente avvincente, i videogiochi costituiscono inoltre un'ottimale ambiente d'apprendimento che favorisce lo sviluppo di pensiero critico, social skill e altre competenze. Questi attributi li qualificano perciò come strumenti altamente efficaci, sia in ambienti didattici che formativi.
In ambito sanitario, i videogiochi si sono dimostrati uno strumento efficace nella psico-educazione e gestione delle malattie croniche, nella riabilitazione fisica a seguito di una lesione cerebrale traumatica, nell'alleviare i sintomi di persone con disturbo dello spettro autistico, nonché nel promuovere l'aderenza al trattamento di terapia antitumorali.
L'attendibilità dei videogames in quanto strumenti motivanti e coinvolgenti è risultata efficace anche in casi di riabilitazione e potenziamento della memoria in corso di malattie neurodegenerative o dovute al fisiologico declino cognitivo associato all'invecchiamento.
Sono elencati, noi abbiamo voluto solo citarne alcuni, diversi studi che confermano la bontà e l'efficacia di questo progetto. Un progetto sicuramente interessante e anche sperimentale e sfidante, che ha una serie di fasi e di svolgimento che noi abbiamo potuto valutare e apprezzare. Nello specifico, le fasi previste, che avrebbero dovuto essere gestite con rigore e precisione, costituiscono una struttura tecnica di una sessione mirata a massimizzare i benefici terapeutici del paziente e sono divise in queste fasi.
Nella prima fase c'è una valutazione iniziale del paziente e l'approfondimento del disturbo e quindi identificazione e raccolta dei dati anamnestici del paziente, inclusa la sua storia clinica; somministrazione al paziente e codifica dei risultati del DSM 5, Self-Reported Level 1 Cross-Cutting Symptom Measure e valutazione dell'abilità di base delle competenze sociali e delle life skills del paziente, infine definizione degli obiettivi terapeutici specifici per la sezione di VGT, questo è l'acronimo che si è creato proprio per l'erogazione di questa tipologia di tutela.
Poi c'è la selezione del videogioco, anche in considerazione degli obiettivi terapeutici stabiliti in precedenza e dei risultati emersi dal test MBT comparandoli - con un'attenta analisi dei dati anamnestici e valutazione delle compatibilità del videogioco - con l'esigenza del paziente.
Poi la pianificazione e durata delle sezioni VGT, la definizione dei compiti specifici da svolgere nel videogioco durante la sessione; la stesura di scenari o situazioni di gioco mirate a lavorare sulle abilità terapeutiche identificate; la pianificazione flessibile del numero delle sedute in base alle reali necessità del paziente, da un minimo di 4 a un massimo di 8, con una durata minima di 30 minuti ciascuna.
Poi ovviamente arriva il momento della sessione di gioco con la conduzione attiva della sessione da parte del terapeuta che guida il paziente nel videogioco e il monitoraggio costante delle reazioni emotive e delle decisioni prese dal paziente da parte del terapeuta.
Poi a seguire, ovviamente, c'è la fase di analisi e discussione, quindi l'esame delle scelte e delle reazioni del paziente al videogioco alla fine di ogni seduta; l'identificazione dei punti di forza e le aree di miglioramento e la discussione dei parallelismi tra la situazione di gioco e le sfide della vita reale.
Poi arriva la pianificazione successiva: la definizione degli obiettivi terapeutici per le sessioni future, la discussione delle frequenze e della durata delle future sessioni di videogiochi terapeutici e, infine, la conclusione del percorso terapeutico, quindi somministrazione al paziente, codifica dei risultati del DSM 5 per monitorare l'esito positivo del percorso terapeutico e l'effettiva diminuzione del disagio psicologico causato dal disturbo del paziente, l'utilizzo di strumenti specifici per misurare, in caso, la riduzione del crowding e dell'attenzione verso il comportamento target dopo la conclusione del trattamento e la restituzione finale al paziente.
Credo che sia particolarmente interessante notare come il target che si pone per questo obiettivo sia assolutamente ampio: infatti, tutti i pazienti che afferiscono al SERD sono accolti senza limiti di età o distinzione di dipendenza patologica. Successivamente, a seguito di un'efficace implementazione del servizio, si può estendere l'accesso al trattamento terapeutico anche ai pazienti seguiti da altri servizi o al dipartimento di salute mentale. Ovviamente non c'è alcun costo a carico dell'utenza. Questo è superfluo dirlo, però è giusto anche evidenziare e sottolineare la questione.
Quali sono però gli obiettivi che ci si pone con questo tipo di trattamento? Ebbene, oltre agli obiettivi terapeutici specifici conseguiti durante ciascuna sessione di videogame therapy, sono delineati ulteriori obiettivi che risultano centrali. Il training individualizzato - e questo aspetto si concentra sull'utilizzo di videogiochi come strumenti per l'addestramento di capacità cognitive, abilità sociali e sviluppo di life skill -sembra curioso, ma effettivamente serve, è efficace.
Poi si può dare rilievo allo sviluppo di abilità specifiche, con attenzione particolare alle competenze ritenute di maggiore importanza per ciascun individuo.
Poi, a seguire, c'è un perfezionamento della diagnosi: le sessioni di gioco vengono utilizzate come strumento diagnostico integrativo per analizzare aspetti comportamentali significativi dei pazienti, durante il gioco possono essere identificati e valutati i modelli ricorrenti o fissazioni, che possono essere rilevanti per una diagnosi psicologica accurata.
L'aggancio terapeutico del target giovanile: perché è chiaro che questa strategia poi alla fine mira a coinvolgere l'utenza più giovane, spesso refrattaria a rivolgersi a un servizio pubblico come il SERD, in quanto oggetto di stigma; la questione dello stigma, tra l'altro, è una delle grandi questioni che va trattata: si ricorderà sicuramente l'Assessore Marzi, che è amenamente intento a fare altro, che abbiamo più volte portato la questione dello stigma in quest'aula, anche rispetto alla nuova collocazione del centro di salute mentale ...distratto da altro, sicuramente gli interesserà poco.
Infine, i target come azione, un supporto per i disturbi psichici; il progetto è pensato anche per includere pazienti con disturbi psichici non esclusivamente correlati alle dipendenze patologiche.
Bene, un progetto sicuramente interessante e poderoso, di cui abbiamo voluto estrarre soltanto una parte, ma che però non si è concretizzato e sul quale evidentemente nascono degli interrogativi.
Ecco perché con questa interpellanza chiediamo al Governo regionale quali siano le motivazioni della mancata realizzazione del progetto e se sia intenzione dell'Amministrazione, a questo punto, concretizzare il citato progetto.
Presidente - Risponde l'assessore Marzi.
Marzi (SA) - Condividendo quanto espresso dal collega Manfrin, informiamo che l'azienda USL sta portando avanti la realizzazione del progetto per supportare la terapia a contrasto delle dipendenze utilizzando i videogiochi in maniera positiva. L'ambulatorio dedicato avvierà l'attività con il nuovo anno e cioè il 2025. Tale progetto è stato promosso e voluto dal SERD dell'azienda USL, appena diventato struttura complessa, nell'ambito delle iniziative di prevenzione e trattamento finanziate con i fondi vincolati ministeriali del gioco d'azzardo patologico e cioè i fondi GAP.
La costruzione del progetto ha coinvolto il dottor Fabio Pierini, psicologo e psicoterapeuta del SERD, nonché già abilitato alla videogame therapy, e un collaboratore esterno, anch'egli videogame therapist, con la supervisione del direttore del SERD, il dottor Gerardo Di Carlo, che ringraziamo.
Tramite i fondi vincolati ministeriali è stata finanziata una collaborazione per la scrittura del progetto e sono state acquistate le apparecchiature selezionate per la loro rilevanza rispetto alle aree psicologiche da esplorare, trattare.
Al momento l'azienda USL ha proceduto alle necessarie procedure amministrative di affidamento della consulenza e di acquisto del materiale.
Il progetto fa riferimento, come richiamato dalla sua presentazione appunto, all'innovativo approccio psicologico integrato noto come videogame therapy, quale progressivo metodo terapeutico che fa uso dei videogiochi commerciali come strumento per instaurare uno stato di equilibrio mentale e di benessere nei pazienti; attraverso, infatti, l'utilizzo dei videogiochi, i pazienti hanno la possibilità di riflettere su vari aspetti salienti della propria personalità, del proprio stile di vita e dei propri sentimenti e pensieri associati a specifici eventi di vita.
È importante inoltre sottolineare che questo approccio altamente versatile può essere applicato non solo a bambini e adolescenti, ma anche a giovani adulti e adulti di varie fasce d'età. È cruciale comprendere, infatti, che la videogame therapy non mira a sostituire la terapia tradizionale bensì rappresenta un ulteriore metodo da utilizzare all'interno del setting trattamentale da parte di terapeuti abilitati.
Al di là delle finalità terapeutiche, vi sono importanti obiettivi che s'intendono perseguire, come tra l'altro da lei richiamato, e cioè il training individualizzato. Questo aspetto, infatti, si concentra sull'utilizzo di videogiochi come strumenti per l'addestramento di capacità cognitive, abilità sociali e lo sviluppo di quelli che tecnicamente vengono definiti i life skills.
Perfezionamento della diagnosi, perché le sezioni di gioco vengono utilizzate come strumento diagnostico integrativo per analizzare aspetti comportamentali significativi dei pazienti, piuttosto che l'aggancio terapeutico del target giovanile; questa strategia mira a coinvolgere l'utenza più giovane, spesso refrattaria a rivolgersi a un servizio pubblico come il SERD in quanto, come da lei richiamato, oggetto di stigma.
Il videogioco potrebbe essere uno strumento chiave per comunicare con il loro mondo, favorendo l'aggancio terapeutico e la relazione in modo inizialmente informale e meno categorizzante. Come avrà notato, collega Manfrin, anche se non si guarda le orecchie possono ascoltare lo stesso.
Supporto per disturbi psichici. Il progetto è infatti pensato per includere pazienti con disturbi psichici non esclusivamente correlati alle dipendenze patologiche, diversi studi hanno infatti dimostrato come i videogiochi in psicoterapia possono essere utilizzati in modo più profondo ed esplorativo: contrariamente al pensiero comune, le abilità sviluppate all'interno della cornice videoludica non rimangono quindi confinate nell'ambiente virtuale, ma vengono trasferite in altri contesti di vita quotidiani, sia individuale che relazionale.
Ringraziamo tra l'altro per il lavoro il SERD e naturalmente, per tutto quanto stanno svolgendo, in particolar modo da quando sono diventati struttura complessa... a proposito, partendo dalla transcranica per la quale di fatto stiamo facendo scuola a livello nazionale.
Presidente - Per la replica, consigliere Manfrin.
Manfrin (LEGA VDA) - Sono lieto che quando i risultati a livello nazionale le piacciono li citi con orgoglio. Potrebbe citarli anche quando a livello nazionale collocano la nostra sanità all'ultimo posto, ecco, in quel caso dovrebbe orgogliosamente rivendicare il risultato della sua gestione della nostra sanità, però in quel caso i dati sono sbagliati.
La ringrazio per la risposta, che ovviamente va nella direzione che auspicavamo e quindi nel recepimento della proposta che è stata formulata. Un recepimento che arriva però molto tardi. Lei ha detto che arriverà nel 2025, a quanto ci consta sapere questa proposta era già pronta, bella e applicabile già nel 2024, nei primi mesi del 2024, quindi ovviamente siamo in grandissimo ritardo.
Lei ha elencato tutta una serie di benefici che questa proposta, qualora applicata, potrebbe portare ai pazienti che adottano questo tipo di terapia; è di tutta evidenza che i benefici che vengono individuati prima si mettono in campo e meglio è.
Sono lieto che lei, anche se non guarda, ascolti. Certo, avrebbe fatto miglior figura se le cose che ha citato non le avesse lette dal foglio, ma le avesse citate a memoria, perché questa non è testimonianza del fatto che lei ha ascoltato, questa è testimonianza del fatto che lei ha letto il foglio che gli uffici le hanno scritto. La prossima volta, quando citerà quello di cui io ho parlato senza leggere il foglio, probabilmente rileverà e testimonierà la sua attenzione rispetto al Consigliere interrogante, nel momento in cui invece ritiene più utile mandare messaggini sul gruppo e ridacchiare col collega Padovani, allora a questo punto testimonia la sua attenzione nei confronti dell'Aula e del problema che viene posto alla sua attenzione.
Evidentemente attenderemo con ansia che, quando avrà finito di messaggiare coi suoi amici di banco, possa realizzare questo progetto e lo possa mettere a disposizione delle persone che lo stanno aspettando.
